電腦視覺
WorldSculpt、単一オブジェクト生成事前分布で数百オブジェクトのシーンを分解――ただしマスクとカメラ姿勢には依然依存
Alaya Labと東京大学はWorldSculptを公開した。マルチビュー画像内の各オブジェクトを個別に編集可能な完全なメッシュとして生成し、剛体変換によってシーンを組み立てる。モデルは単一オブジェクトのデータのみでファインチューニングされているが、93~701個のオブジェクトを含むテスト環境を処理できる。ただし、入力には依然として信頼性の高いインスタンスマスク、3D bounding box、カメラ姿勢が必要だ。

多くのニューラル3D再構成手法は、部屋や街路のシーンを単一のNeRF、3D Gaussian Splatting、または一体化されたメッシュとして表現する。写実的な見た目は得られるものの、その中の特定のオブジェクトを直接移動、置換、シミュレーションすることは難しい。WorldSculptは、密集したシーンを「オブジェクトごとに生成し、最後に組み立てる」方式で処理する。入力は、カメラ姿勢付きのRGB画像、オブジェクトごとのinstance mask、粗い3D bounding boxで、出力は共通のワールド座標系に配置された独立したmeshの集合となる。
システムの中核には、Pixal3Dの単一オブジェクト生成事前分布が使われている。各オブジェクトについて、まず可視性が最も高いanchor viewを基準にcanonical cubeを構築する。各視点から切り出した画像の特徴をDINOv3で抽出し、同一のvoxel gridへ投影する。順列不変なIBRベースのアグリゲーターが、視点およびvoxelごとに残差重みを割り当てる。融合された結果は、ゼロ初期化された投影層とrank 32のLoRAを介して、Pixal3Dの2段階DiTに注入される。第1段階では疎な占有構造を予測し、第2段階では詳細な形状を生成する。完成したcanonical meshは既知の剛体変換によってワールド座標系へ戻されるため、オブジェクト間の追加融合やオブジェクトごとのICPは不要だ。
注目すべき点として、学習にはTexVerseの単一オブジェクトデータのみが使われ、各回で1~20視点がランダムに抽出されている。完全なシーンを用いた共同学習は行われていない。チームはさらに、Unreal Engine 5.8による6つの環境、合計2,299個のオブジェクトからなるUE-MeshySceneを構築した。1シーン当たりのオブジェクト数は93~701個だ。論文によると、WorldSculptは報告されたすべての指標でマルチビューのベースラインであるShapeRを上回った。アブレーション実験では、UE-MeshySceneにおいて単純平均を学習型IBRアグリゲーションに置き換えることで、Chamfer Distance L2が12%低下し、F-scoreは0.944から0.951へ向上した。
ただし、これは「任意の動画をそのまま編集可能な世界へ変換する」完全なパイプラインではない。マスク、カメラ姿勢、粗い位置決め用のbounding boxは依然として上流工程から与える必要があり、bounding boxの大幅なずれ、マスクの誤り、低照度、モーションブラーはいずれも生成結果を損なう可能性がある。また、ベンチマークのground-truth meshは著作権上の制約により直接ダウンロードできず、評価にはチームへの問い合わせが必要となる。今後は、実際の手持ち動画を使ったエンドツーエンドでの再現性、オブジェクト当たりの推論コスト、そして検出、追跡、位置推定、生成を共同最適化できるかどうかが焦点となる。